Das israelische Start-up Omek hat sich Gedanken darüber gemacht, wie neuartige Rechnerschnittstellen aussehen müssen, damit sie den Nutzer nicht ermüden:
Damit könnten einige Probleme der Touch-Interaction im Desktop-Bereich gelöst werden — allerdings nicht alle. Die Touch-Interaktion leidet ein wenig darunter, dass die Nutzer den Bezugspunkt mit der Fingerkuppe abdecken und somit keine präzise Kontrolle möglich ist. Die daraus resultierenden Probleme kennen alle, die z.B. schon mal Textmarkierungen auf einem Touchscreen durchgeführt oder ein Zeichenprogramm auf einem Tablett verwendet haben: solche Anwendungen verlangen vom Nutzer präzise Kontrolle der Interaktion.
Was wir in dem Omek-Beispielen sehen sind nur Interaktionsmuster, die sehr grobmotorische Formen gestatten. Dennoch ist erkennbar, dass Hand- und Fingerbewegungen vor dem Screen — inetwa oberhalb der Tastatur — ein möglicher Ansatz sind um eine Lücke zwischen Touchscreens und Desktop-Monitoren zu schliessen.
Zudem: Die Auflösungen von Monitoren hat heute eine Pixeldichte erreicht, welche eine pixelgenaue Kontrolle nicht mehr sinnvoll machen: der Zusammenhang zwischen Mauszeiger und Pixel als Maßeinheit zur Definition von Größeneinheiten verliert endgültig seine Bedeutung.
Alternative: LEAP Motion Controller
Einen ähnlichen Ansatz verfolgt der LEAP Motion Controller, der aber erst Mitte Mai an Entwickler ausgeliefert werden soll. Während Omek offenbar eine Kinect-ähnlichen videografischen Ansatz mit einer Perspektive von vorne auf den Nutzer verfolgt funktioniert der LEAP Motion Controller so, dass dessen Infrarot-Kameras von unten blickt — also z.B. aus der Perspektive der Tastatur. Im Endeffekt erlauben beide Ansätze ähnliche Interaktion und Gesten.
Interaktion Design ist — für mich — eines der spannendsten, vielseitigsten und offensten Felder der Gestaltung. Zur Zeit findet sehr viel statt durch die Technologisierung und Informatisierung des Alltags — am Ende geht es aber immer darum, die Welt begreifbarer, verständlicher, nützlicher und menschlicher zu machen. Es geht um nicht weniger als die Frage, wie wir Technologie im Alltag nutzen möchten und vielleicht auch sollten.
Inzwischen ist auch eines klar: Interaktion Design kann nicht mehr aufgesplittert werden in Mediengattungen (wie Webdesign, o.ä.), sondern die besondere Herausforderung besteht darin die Wechselwirkungen zu verstehen und Lösungen vorzuschlagen um diese Wechselbeziehungen so zu gestalten, dass der Gebrauch freudvoll, mühelos und am Ende auch durch die Menschen selbstbestimmt gelingt.
Robert Hoekman Jr. hält hier einen kurzen und unterhaltsamen Vortrag über Missverständnisse im Bezug auf Usability Testing:
Ich hatte vor einiger Zeit Kritik an dem Usability Engineering (nicht am Usablity Testing!) formuliert. Zu voreilig schien mir damals die Kritik am Design zu sein.
Ich stoße immer wieder auf das Problem, dass Usability Tests nur manchmal wirklich neue oder brauchbare Ergebnisse liefern. Es kommt immer auch darauf an mit welcher Intention und in welcher Phase des Gestaltungsprozesses Usability Tests durchgeführt werden — und wie die Ergebnisse der Tests in den Designprozess und ggf. den Betrieb eines Angebots integriert werden.
Als Anregung ein Vortrag von Rolf Schulte-Strathaus von der eparo GmbH (auf der IA Konferenz 2009), der im Prinzip lediglich vorschlägt die Tests durch die Designer genauer beobachten zu lassen und die Erkenntnisse direkt zu entwickeln:
Wer heute »Editorial Design« als die Gestaltung von Print-Publikationen versteht, der wird in vielleicht 4-6 Jahren zum „alten Eisen“ gehören — und zumindest in der Art Direction keine Rolle mehr spielen.
In Zukunft müssen Gestalter bei den Publikationen auch die Online-Strategien mitdenken — und diese zerfällt gerade in viele Facetten – namentlich: Webbrowser, Smartphones, Tablets.
Hier ein Beispiel von WIRED:
Ein weiteres (vergleichsweise harmlos anmutendes) Beispiel der New York Times auf dem iPad:
Der wichtigste Grund für das im Moment entstehende Genre ist allerdings die zur Zeit die geschlossene Umgebung. Das Word Wide Web hat die Verlage überrascht. Die Regeln für den Zugang zu Inhalten waren schon gesetzt ehe die meisten Print-Publikationen auf die Idee kamen eine Online-Version zu machen.
Die Einbrüche in den Umsätzen zwingt die Verlagshäuser allerdings nun sich Bezahlmodelle in der digitale Welt zu erschliessen — und die neuen Plattformen erlauben es diese Modelle zu etablieren.
Die Diplomarbeit von Tamim Swaid – Cobocards – ist für den D-ELINA-Award nominiert worden. Dieser Preis prämiert besonders innovative Nachwuchsprojekte im Bereich E-Learning.
Cobocards ist eine Web-Anwendung mit der man spielerisch und im Team nach dem Karteikastenprinzip Faktenwissen erlernen kann – Cobocards weicht hierbei von üblichen Konzepten ab und findet eine Form des „sozialen Auswendiglernens“.
One crucial part of making a wep app a „mature application“ allowing web apps to store information locally. This will allow to make applications more „data rich“ and „file aware“ than web apps today often are. It can also open up ways to work with web applications offline!
Interestingly, there are specifications in the works for that that many big players in the field already endorse! Most vendors followed the concepts issued by the Web Hypertext Application Technology Working Group (see latest draft of the WHATWG HTML5 Spec).
Gina Ewing (alias Angie Reinhardt) interviewte mich vor einem Jahr zum Thema Second Life. Vor einem Monat schrieb sie für 1LIVE, dass ihre virtuelle Geburtstagsparty ziemlich öde war (allerdings verständlich, wenn man dort keine „Freundschaften“ gepflegt hat) und Second Life wie ausgestorben zu sein scheint.
Ihre damalige Frage nach der Zukunft von Second Life beantwortete ich vor einem Jahr so:
In zwei Jahren wird die grafische Qualität viel besser sein. Es wird eine eigene Ökonomie und spezielle Unterhaltungsformen geben und Leute, die in Second Life ihren Lebensunterhalt verdienen. Was ich eher nicht in Second Life sehe, ist Politik. Ich denke, die Betreiber werden das so weit wie möglich raushalten. Second Life ist eine Unterhaltungsplattform.
Der Unterhaltungswert einer solchen Plattform allerdings schwindet angesichts einer stagnierenden technischen Entwicklung, aussterbender Areale und nicht wirklich lukrativer Erwerbsmöglichkeiten.
Ein Feature, welches Second Life sicher etwas mehr Dynamik verpasst hätte: Autonome Avatare (oder gar Haus- und Nutztiere), die dem User gehören, aber die während seiner Abwesenheit ein Eigenleben führen und ab und an berichten, was sie tun (mit RSS-Feed). Ein Tamagotchi in gross & bunt. Es ist einfach zu leicht die Second Life Applikation abgeschaltet zu lassen und seinen Avatar ohne Sorge zu einer leb- und zeitlosen Speicherleiche werden zu lassen.
Second Life ist technisch aus meiner Sicht einfach das Minimum, was eine 3D VR-Community können muss, damit es interessant wird. Viele Vorgänger waren boten bei weitem nicht so viele Gestaltungsmöglichkeiten. Vor über 10 Jahren gab es schon AlphaWorld und Sony hat ja jetzt ganz brandaktuell PlayStation Home vorgestellt. Bei letzterem fehlt aber – soweit ich das bisher sehen kann – die Möglichkeit eigene Gebäude zu bauen oder Objekte mit Funktionen zu entwickeln. Der Kreativität sind also Grenzen gesetzt. Stattdessen fungiert PlayStation Home als Basis für Werbung, Multiuser-Spiele oder Internet-TV. Es ist also deutlich woher da der Wind weht. Ob die bessere Grafik das wett macht, wird sich zeigen. (s. Alternativen zu SL)
Aber auch wenn man sich die Preise bei, Second-Life-Betreiber Linden Labs z.B. für eine Insel ($1.675 Dollar Anschaffung + $295 Monatsmiete) anschaut, dann beschleicht einen schon das Gefühl, dass hier jemand einen Weg gefunden hat magisch das Geld zu mehren. Denn technisch gesehen ist so ein Eiland nicht viel mehr als ein paar Megabyte Speicherplatz in einer Datenbank (wie man da „Maintenance“-Kosten erzeugt ist mir schleierhaft). Aber scheinbar hat eine ganze Branche inzwischen lange genug auf Klingelton-Abos als Gelddruckmaschine gesetzt.
Was leider nicht nicht mehr in das Interview gelangte war die Frage, ob ich mir vorstellen könnte in Second Life Seminare abzuhalten. Die Interaktion in einer Präsenzveranstaltung ist um so vieles reichhaltiger und intensiver – da ist mir bei Second Life das Medium noch zu sehr im Vordergrund und behindert die Interaktion unter den Teilnehmern dann doch zu sehr (und für zwischendrin gibt es ja Instant Messenger oder das gute alte IRC).
Gerade gestern Abend noch bemängelte ich in einem privaten Gespräch die grafische Qualität von Second Life und befand, dass eigentlich schon andere Standards gesetzt worden sind (insbesondere von den Konsolenspielen neuerer Machart).
Und prompt folgt die Quittung: Sony stellt das (kostenlose) »Playstation Home« vor (siehe Screenshots). Der Artikel bei Engadget (mit Video) spricht gar von einem „Second Life Killer“.
Allerdings bleibt sehr offen ob man in Playstation Home auch neue Dinge konstruieren kann. Scheinbar werden alle Artefakte durch Sony angeboten. Und nach allem was man hört, wäre ein jugendfreies Second Life vielleicht gar nicht mal so erfolgreich. Und nach wie vor sind die Verkaufszahlen der PS3 sehr moderat.
Ende März findet in New York eine zweitägige Konferenz zum Thema »Virtual Worlds« statt. Auf der Konferenz findet man eine Reihe von Referenten aus der US Medienbranche, die sich alle über den Markt Gedanken machen. Unter anderem sind natürlich auch Vertreter verschiedener VR-Communities da… als da wären:
Second Life Dieser Dienst geht derzeit sehrs tark durch die Medien und vielleicht auch deshalb kann er starke Zuwachsraten verzeichnen.
There.com Richtet sich offenbar eher an ein jugendliches Publikum und hat – ebenso wie Second Life – virtuelles Geld, was in reale Währung getauscht werden kann (Therebucks), verfügt schon über Voice-Chat-Features.
Forterra Systems Eine Multi-User 3D Anwendung die auf der There.com-Technologie aufbaut. Unter diesem Label aber mit starker Ausrichtung auf „Enactment“ realer Szenarien (Training von Grosseinsätzen).
Whyville Whyville (gestartet 1999) wendet sich an Kinder ab 8 Jahre und hat einen Fokus auf Lernen.
ProtonMedia Das Produkt »ProtoSphere« richtet sich an Unternehmen, die mit Hilfe der 3D-Welt Schulungs- und Managementsituationen durchführen.
Entropia Universe Diese 3D-Community von MindArk in Schweden spielt in einem SciFi-Setting in welchem die Teilnehmer mit der Aufgabe befasst sind den Planeten Calypso zu besiedeln und zu bewirtschaften. Schon die geringfügig aufwändigere Grafik verleiht dieser Platform einen Spielecharakter. Auch hier gibt es einen Tausch von realer Währung in vituelles Geld (und zurück).
Habbo Hotel Eine etwas ältere aber niedlich anmutende Chat-Community mit isometrischer Pixelgrafik.
Areae Diese im Dezember 2006 gegründete Startup in den USA zeigt bisher nicht mehr als eine Absichtserklärung, ein paar namhafte Berater und ein Firmenlogo.
Das chinesische Hipihi World fehlt natürlich… und auch das über 10 Jahre alte Alpha World. Und ich bin sicher in Japan gibt es auch einige Alternativen.
Man darf natürlich die „massive multiplayer online roleplaying games“ (MMORPG) nicht wirklich aussen vor lassen – aber noch kann man eine dünne Grenze zwischen den oben genannten Plattformen und den Spielkonzepten ziehen – es ist aber zu vermuten, dass sich diese Grenze auflösen wird.
Wirklich interessant sind die Ansätze von Forterra Systems und ProtonMedia, die ihre Plattformen nicht als Freizeitaktivitäten vermarkten, sondern als Werkzeuge zur Schulung und Ausbildung von Angestellten. Forterra spezialisiert sich gar darauf Szenarien für das Militär und den Katastrophenschutz trainierbar zu machen.
Spätenstens an dieser Stelle wird der Anspruch solcher Plattformen klar: Wir erleben im Grunde die Anfänge von dem, was zu Beginn der Neunziger als »VR« und »Cyberspace« gedacht und diskutiert wurde: die Symbole dafür waren damals der Datenhelm und der Cyberglove. Und wie damals ist das Schlüsselwort »Immersion« — ganz gleich ob es sich um eine Community für Kinder handelt oder nicht.
Und der Grund für dieses aufkeimen des Trends ist (wie so oft schon): mehr Grafikleistung, schnellere CPUs und höhere Bandbreiten. Das gab es vorher nicht ausreichend für die Massen zu bezahlbaren Preisen – und jetzt ist es da. Aber im Grunde ist alles noch immer am Anfang. Ich bin sehr gespannt, was sich verändert, wenn Second Life tatsächlich Voice-over-IP-Technik einführt. Das wird neue Probleme aufwerfen, etwa wenn dann die Authentizität des Avatars durch eine unpassende Stimme gestört wird.
Wie man sich unschwer denken kann schaffen viele Projekte aus dem amerikazentrischen Weltrest es nicht nach China. Zu gross sind die kulturellen und sprachlichen Kluften. So findet sich auch schnell ein chinesischer Konkurrent zu Second Life: Hipihi World (gesprochen „Hai-pi-hai“).
Sehr schön in seinem Beitrag ein Beispiel, was „cultural differences“ eigentlich bedeuten kann:
Einige Onlinespiele, die in Europa und den USA besonders beliebt sind, werden in China gar nicht erst gespielt. Im Dummy Magazin gab es vor einiger Zeit einen langen Artikel über ein bestimmtes MMORPG, dessen Gameplay sich besonders auf Tastenkombinationen mit der linken Hand verließ. Eine Studie zeigte, dass es in China nicht akzeptiert wurde, weil der Großteil der chinesischen Online-Zocker beim Spielen rauchen. Die Zigarette wird dabei in der linken Hand gehalten, weshalb hektische Tastenkombination fast unmöglich sind. Leider fehlt mir der Artikel, sonst würde ich gerne zitieren oder darauf verweisen.