Als das Continuity-Seminar im Wintersemester 2005/2006 begann gab es keine Smartphones und selten Touchscreens, mit denen normale Menschen interagieren konnten (der Fahrkartenautomat der Bahn war eine bekannte Ausnahme).
Das Seminar beschäftige sich mit dem Bruch der analogen Erfahrungen, durch die nicht-analogen und plötzlichen Kontextwechsel in den digitalen Medien. Schon damals war klar: die Gestaltung der Kontextwechsel als Übergänge wird ein Schlüsselkonzept sein, um die User Interfaces menschengerechter zu gestalten.
Fast 10 Jahre später ist Touch-Interaktion allgegenwärtig und es war nur eine Frage der Zeit bis die „körperanaloge Gestaltung des (digitalen) visuellen Erfahrungsraums“ eine vernünftige Antworten liefert. Was von Apple 2007 in iOS 1.0 bereits angelegt wurde hat Google mit dem letzten Redesign ihres User Interface Frameworks für Touch-Interaktion („Material Design“ getauft) nun sehr schlüssig uns sehr weitreichend beantwortet.
Schaut diesen Ausschnitt von der Google I/O Developer Conference 2014:
Wenn man sich die Dokumentation zu den Designprinzipien anschaut — speziell das Thema Animation — dann wird klar, dass Prototyping-Tools wie Axure völlig überfordert sind: Bis auf einige Details gehen diese Werkzeuge das Thema nur sehr rudimentär an — und so werden Konzepter verleitet sich kaum oder keine Gedanken über das Thema zu machen.
In an exclusive preview of his book The Stuff of Thought, Steven Pinker looks at language and how it expresses what goes on in our minds — and how the words we choose communicate much more than we realize.
Steven Pinker ist Professor im Department of Psychology an der Harvard University. Er befasst sich immer wieder mit der Rolle der Sprache ihrer kognitiven und neurologischen Implikationen.
Auf Youtube gibt es auch ein 39-teiliges Audiobook von Steven Pinkers älterem Buch »How the Mind Works«.
Björn Hartmann (Stanford HCI Group) spricht über verschiedene Prototyping-Tools, welche er mit seinem Team entwickelt hat um zwei Forschungsfragen zu explorieren:
1) Wie können Prototyping-Tools bei der Gestaltung von Interfaces im Bereich »Ubiquitous Computing« helfen?
2) Wie können Tools dabei helfen von solchen Prototypen zu lernen?
Es ist ja eigentlich schön, dass Die Bahn mit der Zeit geht und Tickets über Mobiltelefone vertreibt. Schade ist nur, dass sie offenbar keine Nutzertests machen. Mehr als einmal schon brauchte ich mehrere Anläufe, um ein Handy-Ticket zu erwerben.
Der Grund: Die wichtigsten Buttons für die Kaufabwicklung sind auf etlichen Screens nur wenige Millimeter neben dem Logout-Link. In diesem Screenshot vom iPhone habe ich die Größe einer Fingerkuppe mit eingezeichnet:
Da der Logout – einmal versehentlich berührt – auch nicht bestätigt werden muss, darf man das ganze Prozedere mit der Verbindungssuche nach einem neuen Login von vorne beginnen.
Angesichts des Aufwandes, der getrieben werden musste, um die Schaffner mit entsprechenden Lesegeräten auszustatten und damit einzuarbeiten, kann man sich über einen solchen eklatanten Designfehler beim User Interface nur wundern.
Am 8. Dezember 1968 – genau vor 40 Jahren – demonstrierte Douglas Engelbart die Arbeit von 17 Wissenschaftlern des „Augmentation Research Centers“ des Stanford Research Institute. Die Demo wurde öffentlich vorgeführt und aufgezeichnet auf der Fall Joint Computer Conference in San Francisco.
Das NLS System, welches Engelbart vorführte, hatte eine sechsjährige Entstehungsgeschichte hinter sich. Es war das erste Mal, dass öffentlich eine Computermaus im Einsatz zu sehen war.
Anlässlich des Jahrestages gibt es eine Konferenz „Program for the Future“. Auf der dazugehörigen Website gibt es auch eine lange handgemalte Timeline zum Leben und der Arbeit von Douglas Engelbart.
Update: Hier ist ein Interview mit ihm anlässlich des Jubiläums:
Da soll nochmal einer sagen, dass Computerspiele die kognitiven Fähigkeiten nicht schulen. Also das räumliche Vorstellungsvermögen ist sicher eine Vorraussetzung für dieses Spiel (bei welchem ich schon beim zuschauen förmlich spüre, wie mein Gehirn langsam überhitzt).
Yahoo hat eine neue Version seiner vielbeachteten JavaScript-Bibliothek veröffentlicht. Yahoo User Interface Library 2.5.0 (YUI) wartet mit zahlreichen neuen und verbesserten Komponenten auf.
Die Bibliothek führt ein neues Resize-Werkzeug für Blockelemente ein; darauf bauen ein Layout-Manager für mehrgliedrige Benutzeroberflächen und ein Bildzuschnittwerkzeug auf. Auch die überarbeitete Komponente für Datentabellen – das am häufigsten benutzte Werkzeug in YUI – profitiert von dem Resize-Werkzeug. Ein Uploader erlaubt mit Hilfe von Flash das gleichzeitige Hochladen mehrerer Dateien und zeigt dabei Fortschrittsbalken an. Eine Visualisierung gibt es auch für das in der letzten Version eingeführte Profiler-Werkzeug, das dabei hilft, die Leistung von JavaScript-Anwendungen zu verbessern.
Neu sind ferner ein Cookie-Werkzeug und Schieberegler. Außerdem haben die Entwickler einige Komponenten im Betastatus für stabil erklärt. Details finden sich im YUI-Blog.
I’ve heard quite a bit of feedback regarding the smoke along the lines of “this is just pointless eye candy!” or “you’re wasting my CPU cycles rendering smoke!” First off, the smoke is something that we consider to be fun and, while certainly gimmicky, it helps to provide continuity with the rest of the user experience.
So gibt es inzwischen Kritik für die Applikationen, die über Animations- und Soundeffekte ihr User-Interface aufpeppen. Einige befürchten hier den Triumph des „Eye candy“ über Usability.
Ich kann dem nicht zustimmen. Die Brenn-Software Disco ist auch ohne den eher witzigen Rauch-Effekt sehr „usable“ und gibt dem User bei der Interaktion immer sehr fokussiertes Feedback über seine Aktionen. Disco beschränkt sich hierbei auf wesentliche Informationen und verwendet ein Step-by-Step-Interaktionsmodell, dass nicht versucht den User mit einer Informationsflut von den eigenen Fähigkeiten zu überzeugen. Wer mehr Features benötigt, der kann ein anderes Brennprogramm verwenden.
Der Raucheffekt von Disco dient dazu, dem digitalen Erfahrungsraum eine weltanaloge Dimensionalität zu geben – also der Beliebigkeit „ineinanderfaltbarer“ Strukturen eine zwar fiktive aber dennoch geordnete Ikonizität entgegenzusetzen. Viele Menschen sind von der Sterilität des täglichen Umgangs mit den „geleckten“ User Interfaces schlicht gelangweilt. Eine rauchende Brennsoftware ist ein visueller Scherz, den man immer wieder witzelnden Kollegen vorführen kann. Jeder weiss, dass hier „Weltverhalten“ nur zitiert wird. Aber wenn darüber hinaus die Applikationen die Zuverlässigkeit und Direktheit nicht-digitaler Werkzeuge besitzen, finde ich die Diskussion über Auf- und Niedergänge von geliebten Standards eher schon religiös motiviert.
Anders ausgedrückt: Natürlich darf eine Brennsoftware rauchen. Sie darf nur dann nicht rauchen, wenn sie nichts auf die CD brennt. Es ist also nicht die Frage, ob es sich um „eye candy“ handelt oder nicht, sondern es ist die Frage was hier eigentlich der Standard ist, der angeblich verletzt wird.
Wenn man in der Geschichte der UI-Gestaltung zurückblickt, dann war immer die reale Welt und der menschliche Körper (geistig wie physisch) der Standard. Das hat überhaupt erst ermöglicht ein grafisches Interfaces mit Mausinteraktion zu erfinden – zuvor war der sogenannte „UI Standard“ nämlich die Kommandozeile. Der Streit über rauchende Brennsoftware ist so unsinnig, wie die Diskussion darüber ob das Kommando zum Löschen von Dateien „rm“ oder „del“ heissen sollte.
Bei Gizmodo gibt es ein Video in dem Bill Gates einen interaktiven Tisch vorführt, der ein spielerisches interagieren mit erlaubt. Noch ein Beleg dafür, dass um Multi-Touch auf Dauer kein Weg vorbeiführen wird.
Der Tisch wird als Produkt mit dem Namen Microsoft Surface angeboten. Es gibt eine eigene Produkt-Website mit einigen Videos und weiteren Demos.
Diverse Videos von des Multi-Touch Interfaces von Perspective Pixel geistern durch das Netz. Dieses hier kannte ich noch nicht:
Es zeigt nicht unbedingt was neues, aber es ist schon interessant zu sehen, wie schnell man mit dem Interface arbeiten kann, wenn man sich einmal darin eingearbeitet hat.
Eigentlich klingt es wie eine ganz normale Pressemeldung darüber, dass irgendwas mal wieder schlecht läuft (TollCollect läßt grüßen). Aber wenn – wie heise.de berichtet – nacder Einführung einer neuen EDV-Lösung die Mitarbeiter sechs Mal mehr Zeit brauchen um die vormaligen Aufgaben zu erledigen, dann ist das aus der Sicht des User Interface Designs ein wirklich schwer zu überbietender Rekord.
So geschehen offenbar bei der österreichischen Polizei, deren neues Computersystem „PAD“ nicht das hält, was es verspricht. Das wäre wirklich mal interessant so einen Fall im Detail zu untersuchen und festzustellen, wie so etwas passieren kann.
Donald Norman hat ein neues Buch geschrieben mit dem Titel »The Design of Future Things« und kündigt es schon in seinem Weblog an obschon es erst im Oktober 2007 erhältlich sein soll. (mehr …)