Der Grimme Online Award ist einer der renommiertesten Awards für den Online-Bereich in Deutschland. Daher freut es mich als »Head of Concept and Design« besonders, dass Hobnox dieses Jahr einer von vier Preisträgern ist. Das Design erhielt in der Begründung der Jury auch eine besondere Würdigung.
Überraschend ist die Verleihung, weil viele Bausteine des Projekts noch gar nicht vollständig sind bzw. sich noch in der Entwicklung befinden. Hobnox befindet sich noch im Beta-Stadium. Offenbar war für die Jury aber schon erkennbar, wohin die Reise gehen wird und ich hoffe, dass die Journalisten, die nun über Hobnox berichten werden, der Jury dahingehend folgen werden.
Etliche Geister haben am Design mitgewirkt, die oft nicht genannt werden, weil sie vielleicht auch nur sehr kurz für Hobnox gearbeitet haben:
Das „Design by numbers“-Projekt (oder Processing) hat mir immer missfallen, weil man Java-ähnlichen Code schreiben musste. Mit Nodebox gibt es nun ein Projekt, dass Python verwendet… und mit einem PDF- und Quicktime-Export sicher auch Designern viel mehr Spass machen wird! Die Beispiele in der Galerie sehen jedenfalls toll aus, und lassen mich annehmen, dass man mit Nodebox sehr viel schneller zu interessanteren Ergebnissen kommt (zumal Python einfach viel niedlicher ist als Java!)
Wie Video-Inhalte und -Navigation passgenau auf das Netz zugeschnitten werden können, lässt sich auf der ebenfalls nominierten Plattform „Hobnox.com“ beobachten, die eigene Video-Formate und Videos der Nutzer zusammenbringt. Obwohl sich das Angebot noch in der Beta-Phase befindet, bestätigt es schon jetzt die Ahnung, dass bei Bewegtbild im Netz bislang lediglich ein Bruchteil der kreativen und technischen Möglichkeiten ausgenutzt worden ist.
Fein. Und es gibt doch noch viel zu tun.
(Übrigens wirken auch ehemalige Studierende der FH Aachen mit: Niklas Schneider und Andreas Echterhoff.)
Auf den Internationalen Kurzfilmtagen Oberhausen werden auch die besten Deutschen Musikvideos prämiert. Die Kandidaten kann man bei Hobnox auf dem Sly-Fi-Channel anschauen. Wer alle sehen will klickt einfach auf den ersten Beitrag in der u.g. Liste und läßt sie durchlaufen.
Laut Appleinsider wird das nächste Update von Safari (version 3.1) Webfonts beinhalten…
Das gab es alles vor über 10 Jahren schon mal. Hat sich aber nie durchgesetzt, weil es eben proprietär war… die damit entstehenden Designs nicht wirklich gut „abwärtskompatibel“ waren und auch das Rendern und Scollen der HTML-Seiten dadurch deutlich langsamer wurde.
Aber damals kam es auch nicht von Apple, sondern einmal von Microsoft und einmal von Truetype. Vielleicht ist die Sache nun ausgereifter. Wir werden es sehen.
Die Zeitschrift form feiert ihren 50. Geburtstag und veröffentlicht im Form-Archiv alle bisher erschienenen Ausgaben. Fünf Jahrzehnte Design-Geschichte auf mehr als 20.000 kostenlosen Seiten.
Morgen Abend um 20:45 kommt auf ARTE der letzte Teil einer dreiteiligen Reihe über die Zukunft im Jahr 2057. Wer schon weiss, dass er es verpassen wird, der kann den Dreiteiler auch auf Google Video anschauen:
Dieser Clip ist ein gutes Beispiel dafür, dass viel Bewegung und Illustration zwar die Aufmerksamkeit bindet… aber dass dabei durchaus auch die Gefahr besteht, dass der Sprecher (und der Subtext des Gesagten) verloren gehen kann.
Eine sehr ähnliche Darstellungsweise (viel Bewegung, Schwenks von einem Sachverhalt zum nächsten) findet sich auch in dem Video The Big Brother State von David Scharf oder auch das Video zum Thema Trusted Computing von Benjamin Stephan und Lutz Vogel. Schon etwas älter, aber durchaus auch dieser Gruppe zuzuordnen, ist der Clip Neben der Arbeit von Philipp Seifried, Patrick Sturm und Joachim Techt.
Es wäre hochgradig interessant einmal einen Detailvergleich dieser Clips zum machen.
Second Life ist technisch aus meiner Sicht einfach das Minimum, was eine 3D VR-Community können muss, damit es interessant wird. Viele Vorgänger waren boten bei weitem nicht so viele Gestaltungsmöglichkeiten. Vor über 10 Jahren gab es schon AlphaWorld und Sony hat ja jetzt ganz brandaktuell PlayStation Home vorgestellt. Bei letzterem fehlt aber – soweit ich das bisher sehen kann – die Möglichkeit eigene Gebäude zu bauen oder Objekte mit Funktionen zu entwickeln. Der Kreativität sind also Grenzen gesetzt. Stattdessen fungiert PlayStation Home als Basis für Werbung, Multiuser-Spiele oder Internet-TV. Es ist also deutlich woher da der Wind weht. Ob die bessere Grafik das wett macht, wird sich zeigen. (s. Alternativen zu SL)
Aber auch wenn man sich die Preise bei, Second-Life-Betreiber Linden Labs z.B. für eine Insel ($1.675 Dollar Anschaffung + $295 Monatsmiete) anschaut, dann beschleicht einen schon das Gefühl, dass hier jemand einen Weg gefunden hat magisch das Geld zu mehren. Denn technisch gesehen ist so ein Eiland nicht viel mehr als ein paar Megabyte Speicherplatz in einer Datenbank (wie man da „Maintenance“-Kosten erzeugt ist mir schleierhaft). Aber scheinbar hat eine ganze Branche inzwischen lange genug auf Klingelton-Abos als Gelddruckmaschine gesetzt.
Was leider nicht nicht mehr in das Interview gelangte war die Frage, ob ich mir vorstellen könnte in Second Life Seminare abzuhalten. Die Interaktion in einer Präsenzveranstaltung ist um so vieles reichhaltiger und intensiver – da ist mir bei Second Life das Medium noch zu sehr im Vordergrund und behindert die Interaktion unter den Teilnehmern dann doch zu sehr (und für zwischendrin gibt es ja Instant Messenger oder das gute alte IRC).
Ausgehend von einer Diplomarbeit im Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation (GWK) an der Universität der Künste Berlin entstand dieser ortsbasierte Service mit dem Namen „aka-aki“.
Soweit ich das erkennen kann wird hierbei über Bluetooth verwendet um mit den umliegenden Handies zu kommunizieren und somit diese mit den aka-aki Profilen ihrer Besitzer zu verknüpfen (sofern vorhanden). Die Website schweigt sich allerdings über Details des Dienstes noch aus.
Nach den Erfahrungen über die Freizügigkeit bei StudiVZ stellt sich durchaus die Frage, wie es mit der Privatssphäre steht, wenn unerwünschte Nutzungsalternativen entstehen.
Ende März findet in New York eine zweitägige Konferenz zum Thema »Virtual Worlds« statt. Auf der Konferenz findet man eine Reihe von Referenten aus der US Medienbranche, die sich alle über den Markt Gedanken machen. Unter anderem sind natürlich auch Vertreter verschiedener VR-Communities da… als da wären:
Second Life Dieser Dienst geht derzeit sehrs tark durch die Medien und vielleicht auch deshalb kann er starke Zuwachsraten verzeichnen.
There.com Richtet sich offenbar eher an ein jugendliches Publikum und hat – ebenso wie Second Life – virtuelles Geld, was in reale Währung getauscht werden kann (Therebucks), verfügt schon über Voice-Chat-Features.
Forterra Systems Eine Multi-User 3D Anwendung die auf der There.com-Technologie aufbaut. Unter diesem Label aber mit starker Ausrichtung auf „Enactment“ realer Szenarien (Training von Grosseinsätzen).
Whyville Whyville (gestartet 1999) wendet sich an Kinder ab 8 Jahre und hat einen Fokus auf Lernen.
ProtonMedia Das Produkt »ProtoSphere« richtet sich an Unternehmen, die mit Hilfe der 3D-Welt Schulungs- und Managementsituationen durchführen.
Entropia Universe Diese 3D-Community von MindArk in Schweden spielt in einem SciFi-Setting in welchem die Teilnehmer mit der Aufgabe befasst sind den Planeten Calypso zu besiedeln und zu bewirtschaften. Schon die geringfügig aufwändigere Grafik verleiht dieser Platform einen Spielecharakter. Auch hier gibt es einen Tausch von realer Währung in vituelles Geld (und zurück).
Habbo Hotel Eine etwas ältere aber niedlich anmutende Chat-Community mit isometrischer Pixelgrafik.
Areae Diese im Dezember 2006 gegründete Startup in den USA zeigt bisher nicht mehr als eine Absichtserklärung, ein paar namhafte Berater und ein Firmenlogo.
Das chinesische Hipihi World fehlt natürlich… und auch das über 10 Jahre alte Alpha World. Und ich bin sicher in Japan gibt es auch einige Alternativen.
Man darf natürlich die „massive multiplayer online roleplaying games“ (MMORPG) nicht wirklich aussen vor lassen – aber noch kann man eine dünne Grenze zwischen den oben genannten Plattformen und den Spielkonzepten ziehen – es ist aber zu vermuten, dass sich diese Grenze auflösen wird.
Wirklich interessant sind die Ansätze von Forterra Systems und ProtonMedia, die ihre Plattformen nicht als Freizeitaktivitäten vermarkten, sondern als Werkzeuge zur Schulung und Ausbildung von Angestellten. Forterra spezialisiert sich gar darauf Szenarien für das Militär und den Katastrophenschutz trainierbar zu machen.
Spätenstens an dieser Stelle wird der Anspruch solcher Plattformen klar: Wir erleben im Grunde die Anfänge von dem, was zu Beginn der Neunziger als »VR« und »Cyberspace« gedacht und diskutiert wurde: die Symbole dafür waren damals der Datenhelm und der Cyberglove. Und wie damals ist das Schlüsselwort »Immersion« — ganz gleich ob es sich um eine Community für Kinder handelt oder nicht.
Und der Grund für dieses aufkeimen des Trends ist (wie so oft schon): mehr Grafikleistung, schnellere CPUs und höhere Bandbreiten. Das gab es vorher nicht ausreichend für die Massen zu bezahlbaren Preisen – und jetzt ist es da. Aber im Grunde ist alles noch immer am Anfang. Ich bin sehr gespannt, was sich verändert, wenn Second Life tatsächlich Voice-over-IP-Technik einführt. Das wird neue Probleme aufwerfen, etwa wenn dann die Authentizität des Avatars durch eine unpassende Stimme gestört wird.
Der Spiegel-Online mit einem interessanten Beitrag zum Thema »Falsche Erinnerungen«. Das autobiografische Gedächtnis ist demnach sehr unzuverlässig und Wissenschaftlern gelingt es gar Erinnerungen an nicht stattgefundene Ereignisse zu erzeugen. Zitat:
Durch Bilder lassen sich Erinnerungen besonders leicht durcheinanderbringen, weil sich die für das Visuelle zuständigen Verarbeitungssysteme im Gehirn mit jenen überlappen, die bei Fantasien aktiv werden.