Morgen Abend um 20:45 kommt auf ARTE der letzte Teil einer dreiteiligen Reihe über die Zukunft im Jahr 2057. Wer schon weiss, dass er es verpassen wird, der kann den Dreiteiler auch auf Google Video anschauen:
2057
Neues Video von Jefferson Han
Diverse Videos von des Multi-Touch Interfaces von Perspective Pixel geistern durch das Netz. Dieses hier kannte ich noch nicht:
Es zeigt nicht unbedingt was neues, aber es ist schon interessant zu sehen, wie schnell man mit dem Interface arbeiten kann, wenn man sich einmal darin eingearbeitet hat.
What Barry Says
Ein etwas stylishes Video über das New American Century Projekt:
Dieser Clip ist ein gutes Beispiel dafür, dass viel Bewegung und Illustration zwar die Aufmerksamkeit bindet… aber dass dabei durchaus auch die Gefahr besteht, dass der Sprecher (und der Subtext des Gesagten) verloren gehen kann.
Eine sehr ähnliche Darstellungsweise (viel Bewegung, Schwenks von einem Sachverhalt zum nächsten) findet sich auch in dem Video The Big Brother State von David Scharf oder auch das Video zum Thema Trusted Computing von Benjamin Stephan und Lutz Vogel. Schon etwas älter, aber durchaus auch dieser Gruppe zuzuordnen, ist der Clip Neben der Arbeit von Philipp Seifried, Patrick Sturm und Joachim Techt.
Es wäre hochgradig interessant einmal einen Detailvergleich dieser Clips zum machen.
Die Chinesen sind Schuld an den Hurricane-Katastrophen (?)
Chinese pollution makes American storms worse: »Aerosols and soot from coal power stations are seeding clouds leading to alterations in the frequency and severity of weather events over the US.«
Immer besser, wenn man der zweitschlimmste ist….
StudiVZ: Umstrittener Gründer scheidet aus Geschäftsführung aus
heise.de berichtet: »StudiVZ-Mitgründer Ehssan Dariani ist ab sofort nicht mehr am operativen Geschäft beteiligt, sondern will sein „Know-How und seine Erfahrung im Aufbau von Unternehmen und Start-Ups nun als Berater, Mentor und Business-Angel zur Verfügung stellen“, wie es offiziell heißt. Zudem soll er dem Unternehmen in Zukunft als Aufsichtsrat zur Seite stehen.«
Interview zu Second Life
Angie Reinhardt (alias Gina Ewing in Second Life) hat mich zum Thema interviewed. Im Moment wird zu Second Life viel nachgefragt und berichtet.
Second Life ist technisch aus meiner Sicht einfach das Minimum, was eine 3D VR-Community können muss, damit es interessant wird. Viele Vorgänger waren boten bei weitem nicht so viele Gestaltungsmöglichkeiten. Vor über 10 Jahren gab es schon AlphaWorld und Sony hat ja jetzt ganz brandaktuell PlayStation Home vorgestellt. Bei letzterem fehlt aber – soweit ich das bisher sehen kann – die Möglichkeit eigene Gebäude zu bauen oder Objekte mit Funktionen zu entwickeln. Der Kreativität sind also Grenzen gesetzt. Stattdessen fungiert PlayStation Home als Basis für Werbung, Multiuser-Spiele oder Internet-TV. Es ist also deutlich woher da der Wind weht. Ob die bessere Grafik das wett macht, wird sich zeigen. (s. Alternativen zu SL)
Aber auch wenn man sich die Preise bei, Second-Life-Betreiber Linden Labs z.B. für eine Insel ($1.675 Dollar Anschaffung + $295 Monatsmiete) anschaut, dann beschleicht einen schon das Gefühl, dass hier jemand einen Weg gefunden hat magisch das Geld zu mehren. Denn technisch gesehen ist so ein Eiland nicht viel mehr als ein paar Megabyte Speicherplatz in einer Datenbank (wie man da „Maintenance“-Kosten erzeugt ist mir schleierhaft). Aber scheinbar hat eine ganze Branche inzwischen lange genug auf Klingelton-Abos als Gelddruckmaschine gesetzt.
Was leider nicht nicht mehr in das Interview gelangte war die Frage, ob ich mir vorstellen könnte in Second Life Seminare abzuhalten. Die Interaktion in einer Präsenzveranstaltung ist um so vieles reichhaltiger und intensiver – da ist mir bei Second Life das Medium noch zu sehr im Vordergrund und behindert die Interaktion unter den Teilnehmern dann doch zu sehr (und für zwischendrin gibt es ja Instant Messenger oder das gute alte IRC).
Gute Idee: aka-aki
Ausgehend von einer Diplomarbeit im Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation (GWK) an der Universität der Künste Berlin entstand dieser ortsbasierte Service mit dem Namen „aka-aki“.
Soweit ich das erkennen kann wird hierbei über Bluetooth verwendet um mit den umliegenden Handies zu kommunizieren und somit diese mit den aka-aki Profilen ihrer Besitzer zu verknüpfen (sofern vorhanden). Die Website schweigt sich allerdings über Details des Dienstes noch aus.
Nach den Erfahrungen über die Freizügigkeit bei StudiVZ stellt sich durchaus die Frage, wie es mit der Privatssphäre steht, wenn unerwünschte Nutzungsalternativen entstehen.
Gefunden im BETABLOG.
161 Exabyte an Informationen erzeugt
Dieser WIRED Artikel spricht über eine Studie des Forschungsunternehmens IDC, welches nach einer Untersuchung feststellt, dass im letzten Jahr rund 161 Exabyte an Informationen erzeugt worden sind (also 161 Milliarden Gigabyte). Das wären ca. 2 Millionen mal mehr als in allen jemals geschriebenen Büchern vorhanden sind.
Und laut dieses Artikels der BusinessWeek über dieselbe Studie von IDC gibt es auf der Welt derzeit 185 Exabyte an Speicherkapazität welches in 3 Jahren auf über 600 Exabyte angewachsen sein wird. Die erzeugte Datenmenge im Jahre 2010 wird dann – natürlich ebenso nur geschätzt – auf 988 Exabyte (also fast ein Zettabyte) angewachsen sein!
Diese Zahlen sind sehr schwer zu überprüfen. Aber zu der Frage, wie man mit der Datenexplosion umgeht wird sicher immer dringender.
Playstation Home
Gerade gestern Abend noch bemängelte ich in einem privaten Gespräch die grafische Qualität von Second Life und befand, dass eigentlich schon andere Standards gesetzt worden sind (insbesondere von den Konsolenspielen neuerer Machart).
Und prompt folgt die Quittung: Sony stellt das (kostenlose) »Playstation Home« vor (siehe Screenshots). Der Artikel bei Engadget (mit Video) spricht gar von einem „Second Life Killer“.
Allerdings bleibt sehr offen ob man in Playstation Home auch neue Dinge konstruieren kann. Scheinbar werden alle Artefakte durch Sony angeboten. Und nach allem was man hört, wäre ein jugendfreies Second Life vielleicht gar nicht mal so erfolgreich. Und nach wie vor sind die Verkaufszahlen der PS3 sehr moderat.
Alternativen zu Second Life
Ende März findet in New York eine zweitägige Konferenz zum Thema »Virtual Worlds« statt. Auf der Konferenz findet man eine Reihe von Referenten aus der US Medienbranche, die sich alle über den Markt Gedanken machen. Unter anderem sind natürlich auch Vertreter verschiedener VR-Communities da… als da wären:
- Second Life
Dieser Dienst geht derzeit sehrs tark durch die Medien und vielleicht auch deshalb kann er starke Zuwachsraten verzeichnen. - There.com
Richtet sich offenbar eher an ein jugendliches Publikum und hat – ebenso wie Second Life – virtuelles Geld, was in reale Währung getauscht werden kann (Therebucks), verfügt schon über Voice-Chat-Features. - Forterra Systems
Eine Multi-User 3D Anwendung die auf der There.com-Technologie aufbaut. Unter diesem Label aber mit starker Ausrichtung auf „Enactment“ realer Szenarien (Training von Grosseinsätzen). - Whyville
Whyville (gestartet 1999) wendet sich an Kinder ab 8 Jahre und hat einen Fokus auf Lernen. - ProtonMedia
Das Produkt »ProtoSphere« richtet sich an Unternehmen, die mit Hilfe der 3D-Welt Schulungs- und Managementsituationen durchführen. - Entropia Universe
Diese 3D-Community von MindArk in Schweden spielt in einem SciFi-Setting in welchem die Teilnehmer mit der Aufgabe befasst sind den Planeten Calypso zu besiedeln und zu bewirtschaften. Schon die geringfügig aufwändigere Grafik verleiht dieser Platform einen Spielecharakter. Auch hier gibt es einen Tausch von realer Währung in vituelles Geld (und zurück). - Habbo Hotel
Eine etwas ältere aber niedlich anmutende Chat-Community mit isometrischer Pixelgrafik. - Areae
Diese im Dezember 2006 gegründete Startup in den USA zeigt bisher nicht mehr als eine Absichtserklärung, ein paar namhafte Berater und ein Firmenlogo.
Das chinesische Hipihi World fehlt natürlich… und auch das über 10 Jahre alte Alpha World. Und ich bin sicher in Japan gibt es auch einige Alternativen.
Man darf natürlich die „massive multiplayer online roleplaying games“ (MMORPG) nicht wirklich aussen vor lassen – aber noch kann man eine dünne Grenze zwischen den oben genannten Plattformen und den Spielkonzepten ziehen – es ist aber zu vermuten, dass sich diese Grenze auflösen wird.
Wirklich interessant sind die Ansätze von Forterra Systems und ProtonMedia, die ihre Plattformen nicht als Freizeitaktivitäten vermarkten, sondern als Werkzeuge zur Schulung und Ausbildung von Angestellten. Forterra spezialisiert sich gar darauf Szenarien für das Militär und den Katastrophenschutz trainierbar zu machen.
Spätenstens an dieser Stelle wird der Anspruch solcher Plattformen klar: Wir erleben im Grunde die Anfänge von dem, was zu Beginn der Neunziger als »VR« und »Cyberspace« gedacht und diskutiert wurde: die Symbole dafür waren damals der Datenhelm und der Cyberglove. Und wie damals ist das Schlüsselwort »Immersion« — ganz gleich ob es sich um eine Community für Kinder handelt oder nicht.
Und der Grund für dieses aufkeimen des Trends ist (wie so oft schon): mehr Grafikleistung, schnellere CPUs und höhere Bandbreiten. Das gab es vorher nicht ausreichend für die Massen zu bezahlbaren Preisen – und jetzt ist es da. Aber im Grunde ist alles noch immer am Anfang. Ich bin sehr gespannt, was sich verändert, wenn Second Life tatsächlich Voice-over-IP-Technik einführt. Das wird neue Probleme aufwerfen, etwa wenn dann die Authentizität des Avatars durch eine unpassende Stimme gestört wird.
Hipihi World – Chinas Antwort zu Second Life
Wie man sich unschwer denken kann schaffen viele Projekte aus dem amerikazentrischen Weltrest es nicht nach China. Zu gross sind die kulturellen und sprachlichen Kluften. So findet sich auch schnell ein chinesischer Konkurrent zu Second Life: Hipihi World (gesprochen „Hai-pi-hai“).
Einen ausführlich Weblog-Eintrag zu dem Thema mit einigen Links zum Thema bei Oliver Ueberholz.
Sehr schön in seinem Beitrag ein Beispiel, was „cultural differences“ eigentlich bedeuten kann:
Einige Onlinespiele, die in Europa und den USA besonders beliebt sind, werden in China gar nicht erst gespielt. Im Dummy Magazin gab es vor einiger Zeit einen langen Artikel über ein bestimmtes MMORPG, dessen Gameplay sich besonders auf Tastenkombinationen mit der linken Hand verließ. Eine Studie zeigte, dass es in China nicht akzeptiert wurde, weil der Großteil der chinesischen Online-Zocker beim Spielen rauchen. Die Zigarette wird dabei in der linken Hand gehalten, weshalb hektische Tastenkombination fast unmöglich sind. Leider fehlt mir der Artikel, sonst würde ich gerne zitieren oder darauf verweisen.
Ning.com: eigene Social Networks anlegen
Bei ning.com können User eigene Gruppen im MySpace/YouTube-Stil anlegen.
Interessant, wie immer wieder versucht wird noch einen »Über-Dienst« nach dem nächsten zu erfinden.
Neue EDV der österreichschichen Polizei macht Probleme
Eigentlich klingt es wie eine ganz normale Pressemeldung darüber, dass irgendwas mal wieder schlecht läuft (TollCollect läßt grüßen). Aber wenn – wie heise.de berichtet – nacder Einführung einer neuen EDV-Lösung die Mitarbeiter sechs Mal mehr Zeit brauchen um die vormaligen Aufgaben zu erledigen, dann ist das aus der Sicht des User Interface Designs ein wirklich schwer zu überbietender Rekord.
So geschehen offenbar bei der österreichischen Polizei, deren neues Computersystem „PAD“ nicht das hält, was es verspricht. Das wäre wirklich mal interessant so einen Fall im Detail zu untersuchen und festzustellen, wie so etwas passieren kann.
Webmontag am 5.3. in Köln
Kommenden Montag ist wieder ein Webmontag in Köln geplant. Zur Zeit hält sich die Zahl der Beiträge noch in Grenzen. Das finde ich persönlich gar nicht mal so schlecht: dann ist mehr Zeit für das Miteinander und die Menschen, die sowieso nur wegen der Vorträge kommen, bleiben weg.
Die Webmontage sind nicht nur informativ, sondern sicher auch ein Ort, wo man mit interessanten Machern aus der Branche zusammenkommen kann. Es werden immer mal wieder auch Jobs angeboten von Firmen aus der Region.
Polylux Fightclub
Das Boulevardmagazin Polylux hat ein Video-Weblog bei dem regelmäßig zu einem Streitthema in der Sektion »Fightclub« ein Pro-Film und ein Contra-Film veröffentlicht wird… mit zwei gegenübergestellten Video-Clips!


